Studentlitteraturs logga inUse logga
  • Dela på Facebook
  • Dela på Twitter
  • Dela på Linkedin
  • Dela på Delicious
  • Dela på Linkedin
 
 

Myt 5

”Användbarhet = GUI och snygg design!” eller ”Bara man följer Guidelines så blir programmet användarvänligt”

GUI, Graphical User Interface, är en benämning av de komponenter (fönster, ikoner, menyer, pekare etc.) som visas på skärmen och deras beteende. Då man säger att ”GUI” är användbarhet syftar man vanligtvis dels på att det finns plattformsberoende standarder för utformning av användargränssnitt och dels på att den som programmerar produktens användargränssnitt förväntas skapa ett gränssnitt som är enkelt och behagligt att använda.

För det första: 
Det som syns på skärmen är inte detsamma som användbarhet. Användbarhet betyder att produkten uppfyller beställarens och målgruppernas syften, vilket ställer krav på produkten som går utöver det visuella. Produktens beteende kan vara det avgörande, inte vad som går att se via gränssnittet.

För det andra:
 Att programmera användargränssnittet kräver analys. Det räcker inte med en uppsättning gränssnittskomponenter, plattformsspecifika standarder och ett antal standarder och funktioner eller användningsfall för att nå hög användbarhet. Standarder är ett bra stöd för att skapa enhetlighet. De bidrar till att skapa en god placering av knappar, hjälper utvecklaren med vilka färger som ska användas etc. Enhetlighet är en viktig del av användbarheten.

Problemet med standarder av olika slag är dock att de ofta är för generella och enbart besvarar ett fåtal av de frågor som dyker upp under utvecklingsarbetet. Det finns mängder av designbeslut som måste fattas på vägen som inte besvaras av standarder, som exempelvis anpassning till målgruppernas kunskap och erfarenheter, anpassning till arbetssätt, informationsstruktur och det sammanhang där produkten ska användas1.

Gränsnittprogrammerare har ofta god kunskap om plattformsspecifika Guidelines och vedertagna sätt att lösa vanliga gränssnittsfrågeställningar på. Tyvärr har de sällan tid och ofta saknar de kunskaper för att anpassa produkten till målgrupperna och användningssituationerna. Dessutom är deras fokus främst att leverera definierad funktionalitet på överenskommen tid.

För det tredje: 
Det finns många exempel på produkter som ser mycket tilltalande ut rent visuellt, men som inte fungerar i användningssituationen. Om flödet inte stämmer överens med användarens tankemodell, eller om utformningen tvingar användaren att klicka sig fram i flera nivåer för att hitta rätt information skapas framför allt frustration. Ett sådant exempel är www.boo.com. Sajten byggdes för att attrahera en yngre klädmedveten publik, men lades ned på grund av svikande kundunderlag. Ett antal användningsproblem fanns; sajten krävde Flash-plugin, navigeringen var dold, användaren var tvungen att bläddra igenom flera sidor med animationer för att köpa något och Mac-användare kunde inte använda den. Flera miljoner dollar hade investerats då sajten lades ned efter ett halvår. Sajten har nu återuppstått (!), med betydligt förenklad navigering.

Figur 2.3 Första versionen www.boo.com med Miss Boo i eget fönster

Det som anses som ”snyggt” är inte nödvändigtvis det som ger bäst användningskvalitet. Det viktiga är istället det sätt som användaren kan interagera med produkten. Snygga bilder, trevlig färgsättning och rörliga element kan aldrig tjäna som ersättare för logisk och hjälpsam interaktion. Däremot kan god formgivning förstärka och förtydliga ett budskap2.

Lösningen är att göra en interaktionsdesign baserad på resultatet från kartläggning av idé och målgruppsanalys. I arbetet med interaktionsdesignen tas naturlig hänsyn till det sammanhang produkten ska användas i och den förväntade nyttan, såväl som till plattformsspecifika standarder.

 

Noter

1 Elizabeth Buie; HCI Standards: A Mixed Blessing, Interactions March/April, 1999.
2 Spool, J et al, The Role of Graphics on the Web, Eye for Design, May/June 1999.
 
 

Kommentera

Författare

Bild på författareb Johan BerndtssonBild på författareb Ingrid DominguesBild på medförfattaren Veola WadhamBild på medförfattaren Sharyl RatcliffBild på medförfattaren Roger DupuyBild på medförfattaren Oma SemmensBild på medförfattaren Jina YangBild på medförfattaren Kurtis PichardoBild på medförfattaren Arlie DeesBild på medförfattaren June TrollopeBild på medförfattaren Martina RevellBild på medförfattaren Preston ClisbyBild på medförfattaren Saundra VogtBild på medförfattaren Fredrick MacknessBild på medförfattaren Susan BorovanskyBild på medförfattaren Claudia McKerihanBild på medförfattaren Latrice EstradaBild på medförfattaren Ashleigh MayorgaBild på medförfattaren Nereida PerkinsBild på medförfattaren Tracey DalzielBild på medförfattaren Jan BouBild på medförfattaren Kindra CoffinBild på medförfattaren Russell PraterBild på medförfattaren Ilse VinciBild på medförfattaren Shelli BoxBild på medförfattaren Manual BartleyBild på medförfattaren Angelina SessumsBild på medförfattaren Randi AbercrombieBild på medförfattaren Cedric MillimanBild på medförfattaren Travis CloutierBild på medförfattaren Shelly MacMahonBild på medförfattaren James Furphy

Senaste ändringar

Facebook

Twitter (@anvandbarhet)

 
Creative Commons-licens

Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.