Studentlitteraturs logga inUse logga
 
 

Skillnader

Här visas skillnader mellan den valda versionen och den nuvarande versionen av sidan.

bok:interaktionsdesign [2010-06-10 11:56]
berndtsson
bok:interaktionsdesign [2010-09-20 21:19] (aktuell)
berndtsson
Rad 1: Rad 1:
-====== Byggfasen ====== +====== Interaktionsdesign ======
- +
- +
- +
-====== Design ======+
När en IT-produkt används sker detta i ett samspel mellan produkten och den eller de människor som använder den. Ordet interaktionsdesign används för att beskriva utformningen av detta samspel. När en IT-produkt används sker detta i ett samspel mellan produkten och den eller de människor som använder den. Ordet interaktionsdesign används för att beskriva utformningen av detta samspel.
Rad 15: Rad 11:
</blockquote> </blockquote>
-Syftet med aktiviteten interaktionsdesign är att:+===== Ett kompetensområde ===== 
 +Interaktionsdesign är namnet på ett kompetensområde. Den som arbetar med interaktionsdesign arbetar med att utforma användargränssnitt på IT-relaterade produkter, system, webbplatser mm.
-  * Utforma ett användargränssnitt med beteende, presentation och innehåll som säkerställer att produkten kan uppfylla beställarens och målgruppernas syften. +===== En designprocess ===== 
-  * Beskriva designen på ett sådant sätt att beskrivningen kan tjäna som underlag för diskussioner med beställare och användare i ett tidigt skede. +Interaktionsdesign kan också beteckna den process där samspelet mellan användaren och produkten utformas. Tyvärr förväxlas ibland interaktionsdesign med grafisk formgivning. Förvisso består den av visuella delar, men utmaningen med interaktionsdesignen är främst att utforma produktens förmåga att kommunicera med användaren i en dialog och att ge adekvata möjligheter för användaren att interagera med produkten. En mycket stor del av interaktionsdesignen är därför att formge produktens beteende, att formge det som inte syns.
-  * Detaljera beskrivningen så att den kan tjäna som underlag för programmerare och designers av grafik, film, ljud och andra komponenter. +
-  * Leda utvecklingsarbetet av användargränssnittet så att produkten utvecklas i enlighet med det beskrivna. Ibland upptäcker man brister i interaktionsdesignen under utvecklingens gång och då måste dessa åtgärdas.+
-====== 5.1 Vad är det? ======+I interaktionsdesignsarbetet utforskas på vilket sätt produkten bäst kan utformas för att stödja kommunikationen mellan människan och produkten, så att förväntade effekter uppstår. Detta innebär i praktiken att interaktionsdesignen ofta påverkar systemarkitekturen och produktens tekniska utformning.
 +Aktiviteten utförs av en interaktionsdesigner. Hon utformar samspelet mellan de framtida användarna och den tänkta produkten och dokumenterar resultatet i en specifikation som också den kallas för interaktionsdesign.
-Interaktionsdesign är den process där samspelet mellan användaren och produkten utformas. Tyvärr förväxlas interaktionsdesign ofta med grafisk formgivning. Förvisso består den av visuella delar, men utmaningen med interaktionsdesignen är främst att utforma produktens förmåga att kommunicera med användaren i en dialog och att ge adekvata möjligheter för användaren att interagera med produkten. En mycket stor del av interaktionsdesignen är därför att formge produktens beteende, att formge det som inte syns. +===== En designspecifikation ===== 
- +Specifikationen beskriver det som sedan blir produktens gränssnitt mot användaren((I dagligt tal används begreppet ”användargränssnitt” ofta för att beteckna enbart det visuella gränssnittet. Vi definierar begreppet som produktens alla gränssnitt mot människan, t.ex. inmatningsdon, skärm, högtalare, mikrofon, hjälpsystem, utskrifter och dokumentation. Dessa gränssnitt beskrivs utifrån produktens presentation, beteende och information.)).
-Aktiviteten interaktionsdesign utförs av en interaktionsdesigner. Hon utformar samspelet mellan de framtida användarna och den tänkta produkten och dokumenterar resultatet i en specifikation som också den kallas för interaktionsdesign. Specifikationen beskriver det som sedan blir produktens gränssnitt mot användaren((I dagligt tal används begreppet ”användargränssnitt” ofta för att beteckna enbart det visuella gränssnittet. Vi definierar begreppet som produktens alla gränssnitt mot människan, t.ex. inmatningsdon, skärm, högtalare, mikrofon, hjälpsystem, utskrifter och dokumentation. Dessa gränssnitt beskrivs utifrån produktens presentation, beteende och information.)).+
Detaljerade specifikationer av användargränssnittet, en interaktionsdesign, saknas ofta i utvecklingsprojekt. De flesta utvecklingsmetoder kräver ingen sådan specifikation, utan överlåter utformningen av produktens presentation, beteende och information till stor del till utvecklaren. Detaljerade specifikationer av användargränssnittet, en interaktionsdesign, saknas ofta i utvecklingsprojekt. De flesta utvecklingsmetoder kräver ingen sådan specifikation, utan överlåter utformningen av produktens presentation, beteende och information till stor del till utvecklaren.
-En interaktionsdesign är en arkitektur för produkten i användning. I projekt där interaktionsdesign inte är en medvetet styrd aktivitet tenderar användargränssnittet att bli ett resultat av den tekniska arkitekturen och datalagringen. Resultatet blir ofta en produkt som kräver att användaren förstår hur produkten är uppbyggd. Ett annat vanligt sätt att skapa användargränssnitt är att lägga huvudfokus vid den visuella utformningen. Resultatet av detta kan bli produkter som är visuellt tilltalande men svåra att förstå och interagera med. +En interaktionsdesign kan sägas vara en arkitektur för produkten i användning. I projekt där interaktionsdesign inte är en medvetet styrd aktivitet tenderar användargränssnittet att bli ett resultat av den tekniska arkitekturen och datalagringen. Resultatet blir ofta en produkt som kräver att användaren förstår hur produkten är uppbyggd. Ett annat vanligt sätt att skapa användargränssnitt är att lägga huvudfokus vid den visuella utformningen. Resultatet av detta kan bli produkter som är visuellt tilltalande men svåra att förstå och interagera med.
- +
-En interaktionsdesign är en specifikation som utvecklare kan använda för att bygga ett användargränssnitt. Rätt utformad säkrar interaktionsdesignen att projektet håller tids- och kostnadsramar och samtidigt levererar en produkt som ger hög användningskvalitet. +
- +
-En interaktionsdesigners kompetens omfattar främst att effektivt utnyttja ”standardkomponenter” för att skapa produkter vars syfte är att stödja en användare i att genomföra en uppgift. Om produktens syfte istället främst är att skapa en upplevelse (exempelvis interaktiv reklam) och produkten skall byggas upp av nya komponenter för interaktionen med människan (exempelvis interaktivt tyg, eller specialbyggda inmatningsdon) behövs förutom en interaktinsdesigner även andra kompetenser för att skapa interaktionsdesignen. Exempel på sådanan kompetenser är industridesign, dramaturgi, musik, animation etc. +
- +
-====== 5.2 När gör man interaktionsdesign? ====== +
- +
-{{ :bok:img:figur_5_1.png?400|Figur 5.1 En interaktionsdesigner utformar produktens förmåga att interagera med användaren. En mycket stor del av arbetet är  +
-därför att formge produktens beteende, att formge det som inte syns}} +
- +
-Skapandet av en interaktionsdesign kan påbörjas så snart man har en bild av beställarens och målgruppernas syften. Några skissartade förslag kan alltså göras mycket tidigt. +
- +
-I interaktionsdesignsarbetet utforskas på vilket sätt produkten bäst kan utformas för att stödja kommunikationen mellan människan och produkten, så att förväntade effekter uppstår. Detta innebär i praktiken att interaktionsdesignen ofta påverkar systemarkitekturen och produktens tekniska utformning. +
- +
-Med ett sådant arbetssätt blir interaktionsdesignen ett av de viktigaste instrumenten för att beskriva lösningen. En stor fördel med att ge interaktionsdesignen denna framskjutna plats är att den kan förstås av såväl beställare som programmerare. Våra erfarenheter visar att diskussioner om krav blir tydliga för beställaren först då de visualiseras i en interaktionsdesign. Detta minskar risken för missförstånd och dyra omarbetningar i senare faser av projektet. +
- +
-====== 5.3 Hur gör man? ====== +
- +
-Interaktionsdesignen startar i grova skisser som sedan successivt detaljeras för att så småningom bli en fullständig detaljdesign. På vägen däremellan fattas en stor mängd designbeslut. Målet är att medvetandegöra de kritiska designbesluten och på så sätt, steg för steg, gå mot en interaktionsdesign som motsvarar beställarens och målgruppernas krav. +
- +
-Som interaktionsdesigner bör du dels hålla reda på de designbeslut som fattas och dels ansvara för att den resulterande designen dokumenteras. Dokumentationen bör vara så detaljerad att den kan användas som programmeringsunderlag. Ett exempel på en dokumenterad interaktionsdesign finner du i Appendix B2. +
- +
-En tankemodell som beskriver arbetsgången består av tre steg; +
- +
-  - Skapa en principiell design, som beskriver vilka komponenter som systemet byggs upp av och hur användaren navigerar mellan dessa. +
-  - Skapa en funktionell design som beskriver vilka handlingar som kan utföras och vilken information som systemet tillhandahåller. +
-  - Skapa en detaljdesign som beskriver typsnitt, färger, meddelandetexter, ikoner som varje skärmbild/gränssnittskomponent ska byggas upp av. +
- +
-Stegen är överlappande och utförs inte i strikt sekvens. I praktiken görs princip- och funktionsdesign ofta parallellt. I de olika stegen arbetar man på olika detaljnivå. Detta kan liknas vid en tratt där du som interaktionsdesigner initialt är helt öppen för olika lösningar och ser mera till helhet och sammanhang, för att efterhand mer och mer gå ned på detaljnivå och beskriva hur saker ska se ut och placeras. Princip, funktion och detalj är en modell som hjälper dig att sätta fokus på rätt saker vid rätt tillfälle. +
- +
-I praktiken kommer många detaljidéer så snart arbetet påbörjats. En vanlig fallgrop är att man tidigt förälskar sig i någon detalj och ägnar sig åt den. Risken är då stor att man, när resten ska utformas, upptäcker att just denna detalj inte alls passar in i helheten – systemets utformning blir inkonsekvent. Om det vill sig riktigt illa är du nu så förälskad i just denna detalj att du försöker klämma in den i alla fall. För att undvika detta bör du dokumentera idén direkt men sedan återgå direkt till princip- /funktionsdesignen. När du känner att förslaget innehåller funktioner för att användaren ska kunna utföra de viktigaste och vanligaste handgreppen kan du plocka upp detaljförslagen. Ofta är då mer än hälften av dem inaktuella. Tänk efter vad som kunde hänt om du ohämmat ägnat dig åt dessa detaljer! +
- +
-{{ :bok:img:figur_5_2.png?400|Figur 5.2 Interaktionsdesignsarbetet kan liknas med en ”tratt” där man först är öppen och undersökande, för att sedan smalna av och till slut beskriva alla detaljer. Principdesign och funktonsdesign är delvis samtidiga. Detaljdesign är inte riktigt meningsfull förrän principer och de flesta funktioner är definierade.}} +
- +
-Det är helt enkelt inte meningsfullt att beskriva fönster/sidor och grafiska element innan man beskrivit generella mönster för navigering och återkoppling. +
- +
-Det är inte ovanligt att utvecklingstiden är pressad och då kan det bli nödvändigt att börja bygga delar av lösningen innan alla detaljer är klara. Om du arbetar efter den beskrivna tankemodellen minimeras risken att projektet senare hamnar i en situation då grundläggande koncept i användargränssnittet måste ändras. +
- +
-**Principdesign** +
- +
-Principdesign innebär att vissa grundegenskaper hos produkten och de byggstenar som produkten består av definieras. Samtidigt som detta görs bestäms vilka delar som ska lyftas fram i gränssnittet och vilka delar som placeras längre bak. +
- +
-Principdesignen beskriver det mönster som ska hjälpa användaren att interagera med produkten för att nå sina syften. Principdesignen ska byggas av logiska grupperingar av funktioner och information som man vet eller misstänker att de framtida användarna använder då de hanterar produkten. Principdesignen beskriver systemets olika delar samt funktioner för användaren att hitta, navigera mellan, och påverka delarna. +
- +
-Den största poängen med en principdesign är att det är billigt att utforska flera olika lösningar. I principdesignen är det både billigt och tillåtet att vara yvig och tänka ”vilda” tankar. Poängen är att man ska plocka fram alternativen och sedan dokumentera varför man valt att ta med, eller bortse från just dessa delar. Det är alltså viktigt att fler än en principdesign skapas så att man inte fastnar i en lösning från början. +
- +
-En principdesign är också ett utmärkt ”kommunikationsmedel” i olika sammanhang, t.ex. när: +
- +
-  * Du ska utvärdera hur väl olika lösningsprinciper stämmer överens med den kunskap som samlas in under kartläggning av idé och målgruppsanalys. Detta görs bäst tillsammans med kartläggaren. +
-  * Du i ett tidigt stadium vill beskriva för beställaren vilka olika lösningar som finns, eller senare för att förklara vilka lösningar som valts bort (och framför allt varför). +
-  * Du behöver kontrollera hur enkelt/svårt just detta förslag blir att utveckla och underhålla (görs tillsammans med systemarkitekten och programmerare). +
- +
-<blockquote> +
-**Juridiska dokument för småföretagare** +
- +
-Idén är att skapa en produkt som hjälper småföretagare att fylla i olika typer av juridiska dokument. Dokumenten är av de mest skilda slag, det gemensamma är att de rör företagande. +
- +
-Det visar sig i målgruppsanalysen att småföretagare ofta sköter sin administration på kvällar och helger och ser det som ett nödvändigt ont. ”Fylleriuppgifterna” upplevs ofta som onödigt krångliga och tidsödande. +
- +
-Beställaren var mycket tidigt på det klara med att det var nödvändigt med en hjälpfunktion. En guide i form av en distinkt och sammanhangsberoende del av det synliga gränssnittet ingick därför i ett av principförslagen. Guiden kunde dels förklara krångliga ord, och dels leda användaren igenom en viss blankett. +
- +
-Principdesignen detaljerades och testades med hjälp av en en pappersprototyp. I användningstestet fann man att många användare hade stor nytta av denna utökade hjälpfunktion. Samtidigt visade det sig att en signifikant delmängd av användarna hade juridisk skolning och önskade en funktion för att ta bort guiden från huvudfönstret. Principdesignens guide blev därmed förfinad i nästa version. +
-</blockquote> +
- +
-Principdesignen består först av ett antal skisser och en mängd oklara frågor. Frågorna som uppstår kan gälla syfte, användningssituation, målgruppernas kunskaper, tekniska möjligheter och begränsningar, eller informationsinnehåll och regelverk runt detta innehåll. Interaktionsdesign i detta skede innebär att hitta och reda ut oklarheter som kan påverka principlösningen. +
-I detta ingår också att säkerställa att den tänkta lösningen är kostnadseffektiv att utveckla och underhålla. För att säkerställa detta är det viktigt att du som interaktionsdesigner mycket snart diskuterar lösningsförslag med systemarkitekten och programmerare. Som interaktionsdesigner bör du förvisso ha kunskap om vad som är tekniskt möjligt att genomföra på den valda plattformen, men kunskapen om programmeringstekniska och underhållsmässiga effekter av förslag har bara teknikerna. De är dessutom ofta väl insatta i vilka möjligheter som det finns att förbättra befintliga programvarukomponenter och hur komplicerat det är att eventuellt skapa nya. I en öppen och konstruktiv dialog skapas de bästa lösningarna. +
- +
-Principdesignen bör dokumenteras så att det framgår: +
- +
-  * Vilka logiska informationsenheter och funktioner som bygger upp produkten. +
-  * Vilka sätt som produkten erbjuder användaren att navigera mellan dessa. +
-  * Vilka standarder för gränssnittsutformning som används och på vilket sätt. +
- +
-I figur 5.3 och 5.4 visas två olika principdesignförslag för en virtuell mässa((Förslagen togs fram av Henrik af Petersens och Åsa Wendelbo under kursen ”Interaktionsdesign i professionella kontexter” 2001 på Malmö Högskola, Pro­grammet för Interaktionsdesign.)). Förslagen är helt olika, trots att de har samma syfte. Den virtuella mässan är en webbsajt vars syfte är att underlätta, förlänga och fördjupa kontakterna mellan utställare och besökare. Pilar används för att visa viktiga (men inte alla) flöden. +
- +
- +
-{{ :bok:img:figur_5_4.png?350|Figur 5.4 Principdesign 2 för virtuella mässan. Förslaget bygger på att man från början visar allt, och därefter genom olika filter skalar bort och plockar ut lämpliga och intressanta objekt. Användaren kan också tala (chat) med andra personer som besöker sajten just då. +
-}} +
- +
-{{ :bok:img:figur_5_3.png?350|Figur 5.3 Principdesign 1 för virtuella mässan. Denna design bygger på att ge användaren många funktioner för att undersöka mässan. Gränssnittet är areaindelat, vilket i detta fall betyder att i produktens alla flöden ryms inom ett och samma fönster, förutom vissa detaljvyer och felmeddelanden. +
-}} +
- +
-**Funktionell design** +
- +
-Funktionell design beskriver hur användaren navigerar, hur återkoppling ges och hur användaren kan utföra sina uppgifter. De uppgifter/handlingar som användaren ska kunna utföra motsvaras av funktioner hos produkten. De effekter (visuella, ljud, beteende) som ska ge den förväntade upplevelsen ska beskrivas. Beskrivningarna innehåller i detta skede inte alla detaljer som färger, typsnitt, texter, bilder och exakta tidsövergångar. +
- +
-Den funktionella designen sätter fokus på att göra det enkelt och behagligt att utföra de uppgifter som leder användaren närmare sitt mål(( ”Enkelt” och ”behagligt” är exempel, det kan till exempel istället handla om att göra något ”tydligt” eller ”säkert” – det beror helt enkelt på vad som ska känne­teckna användningssituationen.)). De funktioner som är mest kritiska för den viktigaste målgruppen eller som används ofta ska placeras ”långt fram”. Funktioner som utförs mer sällan bör ges en mer undanskymd placering.  +
- +
-Att beskriva produktens sätt att interagera med människan är svårt när interaktionen inte är linjär (först a, sedan b, sedan c). Svårigheten består i att det inte finns en följd av handlingar som användaren förväntas göra. Det finns dessutom ofta flera sätt att nå en och samma funktion. +
- +
-Lösningen är att beskriva samtliga komponenters beteende och sedan återvända till användningsfallen för att kontrollera om det beskrivna kommer att uppfylla beställarens och målgruppernas syften när produkten används – kort och gott att torrsimma de användningstillfällen produkten ska stödja! +
- +
-Ibland kan det också vara bra att välja ut en sekvens av händelser och beskriva vad som händer i just denna sekvens((En sådan sekvens av händelser brukar kallas ett scenario.)). Detta är ett bra arbetssätt om någon sekvens är kritisk för användarens upplevelse av produkten. +
-Exemplet nedan beskriver en tidig funktionell design av sökfunktionen i den första principdesignen ovan. +
- +
-<blockquote> +
-**Sökfunktion** +
- +
-Sökmotorn är en mycket viktig del av sajten för att man ska kunna sålla bland allt material och alla utställare. Varje mässa kommer att ha sin egen databas med sökord. Sökfunktionen ser till grunden ut som vilken annan sökmotor som helst d.v.s. ett fält där man skriver in sökordet och en knapp för att starta sökningen. Men sökfunktionen behöver också kompletteras med kategorier (t.ex. personer, utställare, produkter). När sökresultaten kommer fram visas också de kategorier som träffarna föll inom, genom att klicka på en av kategorierna filtreras alla träffar som inte tillhör just denna kategori bort. Kategorisökningen gör det lättare för besökaren att hitta vad just han/hon är intresserad av och vill veta mera om så att man kan förbereda sig bättre inför mässan. +
-</blockquote> +
- +
-**Detaljerad design** +
- +
-I detaljdesignen beskrivs alla regler för komponenternas beteende, t.ex. exakt ordalydelse i ledtexter, typsnitt, meddelanden och redaktionellt material. I detaljdesignen anpassas också varje fönster/sida/ meddelande till det mänskliga systemet och användningssituationen exempelvis genom att gruppera och färgsätta innehåll i fönstret/på sidan. +
- +
-Om du ska göra en fullständig detaljdesign kan detta arbete vara mycket tidsödande. Detaljnivån bestäms av projekttypen. I ett projekt där flera programmerare och formgivare ska utveckla produktens gränssnitt och där utvecklingen sker över längre tid behöver designen detaljeras fullt ut. I de fall då kontinuerlig vidareutveckling kommer att ske är det också viktigt att alla detaljer finns beskrivna. +
- +
-I mindre projekt – där endast ett fåtal programmerare och formgivare utvecklar produkten på kort tid – kan du göra detaljdesign endast för de viktigaste delarna. +
- +
-En detaljdesign kan innehålla förslag på grafisk formgivning, men kan lika gärna vara helt ”ren” från förslag på färgsättning, val av typsnitt och illustrationer. Om du väljer att lämna förslag på grafisk form, finns alltid en överhängande risk att du fastnar i detaljer. +
- +
-{{ :bok:img:figur_5_5.png?450| Figur 5.5 Detaljdesign för förslag 1.Till sidan finns text som beskriver alla funktioner på sidan (redovisas ej här). Den detaljdesign som visas på bilden är inte helt färdig, det saknas t.ex. funktioner som visar var i navigeringen användaren befinner sig. I detta skede har den inte heller givits någon grafisk form.}} +
- +
-**Testa** +
- +
-Tänkta lösningar bör testas kontinuerligt, och då på många olika sätt. Den principiella designen testas med avseende på underhållsvänlighet, prestanda, svårighet att bygga etc. genom att gå igenom den med systemarkitekten. Den funktionella designen, eller delar av den kan testas i användningstest genom att skapa en pappers- eller körbar prototyp. Detaljdesignen testas i användningstest. Tidiga utvärderingar och avstämningar med referensgruppen innebär att val mellan olika lösningsidéer kan göras när det fortfarande är enkelt att ändra designen. +
- +
-**Implementation** +
- +
-Det är vanligt att den produkt som utvecklas avviker från interaktionsdesignen av olika orsaker. Ibland beror det på att programmerare funnit bättre lösningar, eller att man stött på tekniska problem med den specifiserade lösningen. I båda fallen ska interaktionsdesignern tillkallas för att godkänna eller göra en ny design, men detta sker inte alltid. Om man vill flytta på en vägg brukar man först kontrollera om den är bärande. När det gäller interaktiva produkters gränssnitt är interaktionsdesignern den som vet vilka väggar som är bärande. Interaktionsdesignen bygger på avvägda och medvetna beslut och därför kan den som fattat dessa beslut avgöra om den del som påverkas är central för produktens förmåga att interagera med användaren, eller om den kan ändras utan allvarliga konsekvenser. +
- +
-Ibland beror avvikelserna på att programmerare eller grafiska formgivare helt enkelt inte förstått designen. Om det i projektet ingår programmerare och grafiska formgivare som aldrig arbetat med en interaktionsdesign måste den presenteras så att alla kan förstå och använda den. Det viktigaste är att programmeraren förstår mönstret och att det finns beteenderegler som ska programmeras, och att formgivaren förstår vilka komponenter som är ”bärande väggar” och vilka delar som ska formges. Som interaktionsdesigner måste du också förmedla vilket budskap som ska förstärkas av formgivningen. +
- +
-====== 5.4 Designbeslut ====== +
- +
-{{ :bok:img:figur_5_6.png?350|Figur 5.6 Ett enkelt verktyg för att hålla reda på dina designbeslut. Du bör också notera om beslut är fattat, när detta fattades och av vem. Bilden visar ett exempel från ett uppslagsverk på CD-ROM.}} +
- +
-Under framtagandet av en interaktionsdesign fattas en stor mängd designbeslut. Ett problem som ofta uppstår är att rent praktiskt hantera de viktigaste av dessa designbeslut. Interaktionsdesign är en iterativ process, vilket innebär att ett beslut som fattats tidigare mycket väl kan komma att rivas upp. Problemet är då att komma ihåg motiven bakom det första designbeslutet. En enkel men kraftfull teknik är att du skriver ner frågeställningar och beslut i en enkel tabell. +
- +
-====== 5.5 God Interaktionsdesign ====== +
- +
-En produkt med bra interaktionsdesign stöttar de avsedda målgrupperna och uppfyller användarnas och beställarens förväntningar. +
-Den bästa interaktionsdesignen är den som inte märks, utan istället låter användaren skriva tidrapporter, lägga om fartygsrutter, eller hitta ett visst telefonnummer utan att hon behövt skifta fokus från uppgiften till produkten. +
- +
-Ett bra sätt att komma en bra bit på vägen till god interaktionsdesign är att fatta motiverade designbeslut, i princip ska man kunna härleda varje objekt på skärmen till krav från beställare eller olika målgrupper. Även om detta i sig inte garanterar god interaktionsdesign så blir det härigenom möjligt att spåra vilka designbeslut som ligger bakom de brister som upptäcks i användningstesterna. Detta i sin tur gör det möjligt att åtgärda de verkliga problemen istället för att bara lindra symptomen. +
- +
-**En bättre väckarklocka?** +
- +
-För att öva din förmåga att fatta medvetna designbeslut kan du pröva följande designövning. Utforma en väckarklocka utifrån följande krav: +
- +
-  * Klockan ska visa tid och det ska även gå att ställa in tiden. +
-  * Alarmfunktion för minst två olika väckningstider. +
-  * Funktion för att minska risken att man av misstag somnar om efter väckning. +
-  * Olika typer av väckningssignaler ska kunna väljas. +
-  * Alarmet ska kunna stängas av. +
- +
-Skapa en väckarklocka som passar för Sven (35) och Eva (36), gifta utan barn och bosatta i Stockholm. Sven arbetar som sjuksköterska på Karolinska sjukhuset och Eva arbetar som revisor på en mindre revisionsbyrå. De bor i Enskede och åker kommunalt till jobbet. På helgerna vill Sven stiga upp tidigt och i lugn och ro läsa morgontidningen medan Eva gärna ligger och drar sig extra länge. +
- +
-Ett bra sätt att komma igång är att titta på hur din egen klocka ser ut och fungerar, men kom ihåg att inte fastna i traditionella lösningar – fundera också på hur man kan göra istället. Fundera även på hur väl din lösning fungerar vid olika typer av förändringar som t.ex. sommartid eller vad som händer om Sven och Eva får en baby. +
-Kom ihåg att kraven ovan ska uppfyllas, men det är inte förbjudet att hitta på egna krav eller lösningar som går utöver de givna kraven. Ett bra sätt att få inspiration till detta är att fundera över vilka målgrupper man designar för och hur klockan ska användas i konkreta situationer (t.ex. man blir väckt kl. 05:00 och det är kolmörkt i rummet). Du inser nog nu att interaktionsdesign är ett sätt att kvalificera och detaljera krav. +
- +
-====== Sammanfattning ======+
-I interaktionsdesignsarbetet utformas produkten så att beställarens och målgruppernas syften kan uppnås. I mångt och mycket handlar interaktionsdesign också om att formge det som inte syns – samspelet mellan användaren och produkten. En färdig interaktionsdesign beskriver både gränssnittets innehåll och dynamik.+En interaktionsdesign är alltså en specifikation som utvecklare kan använda för att bygga ett användargränssnitt. Rätt utformad ökar interaktionsdesignen sannolikheten att projektet håller tids- och kostnadsramar och samtidigt levererar en produkt som ger hög användningskvalitet.
-För att lyckas med att utforma goda lösningar är det viktigt att ha ett strukturerat och kreativitetshöjande arbetssätt. I den teknik som beskrivs här styrs designarbetet till att först handla om principer, sedan funktioner och sist detaljer. Ett syfte är att så tidigt som möjligt komma med så många idéer som möjligt och därefter att välja de bästa. Därigenom undviker man onödiga omarbetningar och får förhoppningsvis ett bra gränssnitt. Ett annat syfte är att vänta med det tidsödande detaljarbetet till dess att man vet att principdesignen håller. 
 
 

Författare

Bild på författareb Johan BerndtssonBild på författareb Ingrid Domingues

Facebook

Twitter (@anvandbarhet)

 
Creative Commons-licens

Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.