En av de mer okända nyttorna med att genomföra användbarhetsaktiviteter i utvecklingsprojekt är att tiden för utveckling kan minskas genom att
I IT-projekt är det vanligt att mycket tid det går åt till att diskutera vad produkten ”egentligen” ska fylla för syfte. Sådana diskussioner är mycket viktiga, men det är bättre om de baseras på kunskap om förväntade effekter och målgruppernas reella behov. Annars blir det den som hittar flest argument, eller som kan vara mest övertygande som avgör. Designarbetet blir då en lång förhandling, istället för en process där man försöker verifiera eller falsifiera att lösningsförslag leder till förväntade nyttor.
Om produktens design baseras på tyckanden ökar dessutom risken att det blir många ändringar på vägen, när man kommer på något nytt, eller när man inser att man hade fel. Omarbetningar av redan byggda lösningar kan vara både tidsödande och dyra.
Genom att slippa diskussioner och omarbetningar minskas kostnaderna för utveckling.1
Vi understryker också vikten av att prioritera målgrupperna! Vilka målgrupper behöver produkten hjälpa bäst och vilka kan få sämre stöd? Genom att man känner till vilka målgrupper som är viktigare än andra och vilka egenskaper och funktioner som är viktigast är det lättare att göra prioriteringar och styra projekten när (det är få projekt man slipper välja bort) man måste välja bort något.
Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.
Kommentera