Studentlitteraturs logga inUse logga
 
 

Skillnader

Här visas skillnader mellan den valda versionen och den nuvarande versionen av sidan.

bok:nytta_okad_forsaljning [2010-09-05 18:55]
domingues
bok:nytta_okad_forsaljning [2010-09-23 12:26] (aktuell)
domingues
Rad 10: Rad 10:
  * se till att alla tjänster runtomkring fungerar så att kunden blir nöjd     * se till att alla tjänster runtomkring fungerar så att kunden blir nöjd  
-Om köpprocessen är omständlig så tappar men kunder. Det är inte ovanligt att användaren tvingas bläddra fram och tillbaks, ange samma uppgift flera gånger och ibland "lura" systemet för att få svar på det hon undrar över. Det leder helt enkelt till att man säljer mindre än det som man skulle kunna göra om interaktionen med användaren fungerade bra((”...43% of shopping attempts failed. ...these failures may represent $14 billion in lost sales worldwide this holiday season”; www.creativegood.com, se ”Holi­day 2000 Online Shopping Report”.))+Om köpprocessen är omständlig så tappar men kunder. Det är inte ovanligt att användaren tvingas bläddra fram och tillbaks, ange samma uppgift flera gånger och ibland "lura" systemet för att få svar på det hon undrar över. Det leder helt enkelt till att man säljer mindre än det som man skulle kunna göra om interaktionen med användaren fungerade bra.((”...43% of shopping attempts failed. ...these failures may represent $14 billion in lost sales worldwide this holiday season”; www.creativegood.com, se ”Holi­day 2000 Online Shopping Report”.))
- +
-Många interaktiva produkter förutsätter att användaren ska logga in/lämna uppgifter om sig själv. Det är naturligt för den användare som har kommit så långt att hon vill betala för ett köp eller i det fall hon vill använda sina egna preferenser för att få anpassade budskap och funktioner. Däremot är det inte alls naturligt för de användare som undersöker möjligheter, eller köpare som ska betala för sitt köp. Det är inte alls säkert att jag vill spara mina uppgifter hos säljaren och framför allt vill jag som köpare själv avgöra /om/ jag vill göra det. Det mest tydliga exempel på att det finns mycket pengar att tjäna på att göra det enkelt att köpa är de. xxx 300 miljon dollar button XXX +
- +
-Vi vet också att användares nöjdhet spelar roll för lönsamheten XXX resonemangXXX +
- +
 +Många interaktiva produkter förutsätter att användaren ska logga in/lämna uppgifter om sig själv. Det är naturligt för den användare som har kommit så långt att hon vill betala för ett köp eller i det fall hon vill använda sina egna preferenser för att få anpassade budskap och funktioner. Däremot är det inte alls naturligt för de användare som undersöker möjligheter, eller köpare som ska betala för sitt köp. Det är inte alls säkert att jag vill spara mina uppgifter hos säljaren och framför allt vill jag som köpare själv avgöra /om/ jag vill göra det. Det mest tydliga exemplet på vad man kan tjäna på att låta användaren köpa utan att nödvändigtvis lämna uppgifter som ska sparas för senare inloggning är det man kallar "300 million dollar button" där en enkel ändring i text och flöde skapade en ökad köpfrekvens på 45%.(("The designers fixed the problem simply. They took away the Register button. In its place, they put a Continue button with a simple message: "You do not need to create an account to make purchases on our site. Simply click Continue to proceed to checkout. To make your future purchases even faster, you can create an account during checkout." The results: The number of customers purchasing went up by 45%. The extra purchases resulted in an extra $15 million the first month. For the first year, the site saw an additional $300,000,000..";http://www.uie.com/articles/three_hund_million_button))
 
 

Författare

Bild på författareb Johan BerndtssonBild på författareb Ingrid Domingues

Facebook

Twitter (@anvandbarhet)

 
Creative Commons-licens

Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.