Studentlitteraturs logga inUse logga
  • Dela på Facebook
  • Dela på Twitter
  • Dela på Linkedin
  • Dela på Delicious
  • Dela på Linkedin
 
 

Nytta: Ökad produktivitet

Om produkterna är omständliga att använda måste användaren hela tiden anstränga sig för att lyckas. Det betyder att användaren får lägga tid på att hantera produkten vilket i sin tur betyder att det går långsammare att genomföra uppgiften1.

Onödig tid går åt till att fundera ut hur produkten fungerar och på att förstå krångliga arbetsflöden. I värsta fall går mycket av användarens tid också åt till att rätta fel som orsakas av produktens undermåliga utformning.

Australiskt telebolag

I en studie av arbetet i kundstödsenheten på ett Australiskt telebolag2 upptäcktes att den interaktiva produkt som skulle hjälpa operatörerna i deras arbete fungerade dåligt.

En mängd uppgifter, som skulle kunna finnas i produkten saknades. Detta ledde till att operatörerna tvingades leta bland utskrifter och ringa kollegor för att få hjälp. I medeltal lade operatörerna 85 minuter per dag på uppgifter som skulle kunnat undvikas om produkten varit anpassad till deras arbetssituation och deras behov. Därutöver gick mellan 30 och 60 minuter per dag åt för att rätta fel som orsakades av brister i produktens utformning.

Exemplet kan verka extremt, men vi har anledning att tro att det finns många liknande fall, inte minst när det gäller just företagsinterna system.

En ekonomisk kalkyl visade att den investering som skulle krävas för att åtgärda problemen skulle vara intjänad på 12 dagar, och då räknade man också in kostnaderna för användbarhetsstudien i kalkylen.

 

Noter

1 “The average software program has 40 design flaws that impair employees' abil­ity to use it. The resulting cost of lost productivity can be up to 720%.” Land­auer, T. K., The Trouble With Computers, MIT Press, 1995.
2 “Building the Human Factors into the Bottom Line”. Paper presented at AIC Conference: Enhancing Usability in Human-Computer Interaction, Sydney, Aug 12-13,1992. Beskrivs också i Löwgren, J., Human-computer Interaction, Studentlitteratur, 1993.
 
 

Kommentera

Författare

Bild på författareb Johan BerndtssonBild på författareb Ingrid DominguesBild på medförfattaren Grady WallingBild på medförfattaren Grady GillottBild på medförfattaren Carol McIlvainBild på medförfattaren Leandra BermudezBild på medförfattaren Thurman WitmerBild på medförfattaren Yasmin CoonsBild på medförfattaren Eula FarquharsonBild på medförfattaren Mathew ZealBild på medförfattaren Catherine SeagleBild på medförfattaren Gregg UtleyBild på medförfattaren Daniella SperryBild på medförfattaren Ricardo YardBild på medförfattaren Genia CroftBild på medförfattaren Niklas FulfordBild på medförfattaren Fausto BernhardtBild på medförfattaren Amee JuliusBild på medförfattaren Eusebia HomerBild på medförfattaren Brandy LazenbyBild på medförfattaren Margie PooreBild på medförfattaren Blanca RectorBild på medförfattaren Leonore FairchildBild på medförfattaren Krystyna NicholasBild på medförfattaren Jackie LunaBild på medförfattaren Bryon BatisteBild på medförfattaren Shelia SauerBild på medförfattaren Joleen MudieBild på medförfattaren Sherri PeelBild på medförfattaren Mikayla ForlongeBild på medförfattaren Karma TerrellBild på medförfattaren Kimber Peeples

Senaste ändringar

Facebook

Twitter (@anvandbarhet)

 
Creative Commons-licens

Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.