Studentlitteraturs logga inUse logga
  • Dela på Facebook
  • Dela på Twitter
  • Dela på Linkedin
  • Dela på Delicious
  • Dela på Linkedin
 
 

Nytta: Ökad produktivitet

Om produkterna är omständliga att använda måste användaren hela tiden anstränga sig för att lyckas. Det betyder att användaren får lägga tid på att hantera produkten vilket i sin tur betyder att det går långsammare att genomföra uppgiften1.

Onödig tid går åt till att fundera ut hur produkten fungerar och på att förstå krångliga arbetsflöden. I värsta fall går mycket av användarens tid också åt till att rätta fel som orsakas av produktens undermåliga utformning.

Australiskt telebolag

I en studie av arbetet i kundstödsenheten på ett Australiskt telebolag2 upptäcktes att den interaktiva produkt som skulle hjälpa operatörerna i deras arbete fungerade dåligt.

En mängd uppgifter, som skulle kunna finnas i produkten saknades. Detta ledde till att operatörerna tvingades leta bland utskrifter och ringa kollegor för att få hjälp. I medeltal lade operatörerna 85 minuter per dag på uppgifter som skulle kunnat undvikas om produkten varit anpassad till deras arbetssituation och deras behov. Därutöver gick mellan 30 och 60 minuter per dag åt för att rätta fel som orsakades av brister i produktens utformning.

Exemplet kan verka extremt, men vi har anledning att tro att det finns många liknande fall, inte minst när det gäller just företagsinterna system.

En ekonomisk kalkyl visade att den investering som skulle krävas för att åtgärda problemen skulle vara intjänad på 12 dagar, och då räknade man också in kostnaderna för användbarhetsstudien i kalkylen.

 

Noter

1 “The average software program has 40 design flaws that impair employees' abil­ity to use it. The resulting cost of lost productivity can be up to 720%.” Land­auer, T. K., The Trouble With Computers, MIT Press, 1995.
2 “Building the Human Factors into the Bottom Line”. Paper presented at AIC Conference: Enhancing Usability in Human-Computer Interaction, Sydney, Aug 12-13,1992. Beskrivs också i Löwgren, J., Human-computer Interaction, Studentlitteratur, 1993.
 
 

Kommentera

Författare

Bild på författareb Johan BerndtssonBild på författareb Ingrid DominguesBild på medförfattaren LisaBild på medförfattaren Jens FredholmBild på medförfattaren Malin FabbriBild på medförfattaren Jorge BerdejaBild på medförfattaren Elinore GustafssonBild på medförfattaren Lotta UlfströmBild på medförfattaren gustavjonssonBild på medförfattaren PinballerrdBild på medförfattaren Joakim AxelssonBild på medförfattaren Linnea LBild på medförfattaren Johannes KarlssonBild på medförfattaren GrimoireBild på medförfattaren Karin HanssonBild på medförfattaren cmfzzjbmBild på medförfattaren mikaelBild på medförfattaren EmelieBild på medförfattaren Anne RostedBild på medförfattaren Anders BjörkBild på medförfattaren Emilia OlssonBild på medförfattaren Aurora KarlssonBild på medförfattaren Anna BodeBild på medförfattaren Jonas EngkvistBild på medförfattaren BjörnBild på medförfattaren Magnus WigrupBild på medförfattaren suzana susecBild på medförfattaren anna anderssonBild på medförfattaren Gabriel SvennerbergBild på medförfattaren seelfincernBild på medförfattaren qappchzxgvcBild på medförfattaren Monika Andersson

Senaste ändringar

Facebook

Twitter (@anvandbarhet)

 
Creative Commons-licens

Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.