Studentlitteraturs logga inUse logga
 
 

Skillnader

Här visas skillnader mellan den valda versionen och den nuvarande versionen av sidan.

bok:nytta_starkt_varumarke [2010-09-22 13:32]
berndtsson
bok:nytta_starkt_varumarke [2010-09-23 12:25] (aktuell)
berndtsson
Rad 1: Rad 1:
====== Nytta: Stärkt varumärke ====== ====== Nytta: Stärkt varumärke ======
-Interaktiva produkter är varumärkesbyggande på ett sätt som är högst påtagligt . De ger användaren en direkt upplevelse av varumärket((User Interface Engineering kallar detta för “direct-experience branding” och bet­onar det höga värdet av god interaktivitet framför rena reklambudskap som de kallar “indirect-message branding”. [[|http://www.uie.com/articles/branding_usability/Se artikeln "Branding and Usability".]])), till skillnad från produkter som saknar interaktivitet som broschyrer, radio- och TV-program.((Här avses alltså ej interaktiva TV-program.))+Interaktiva produkter är varumärkesbyggande på ett sätt som är högst påtagligt.((Spyre studios har en bra artikel om detta på sin blogg: [[http://spyrestudios.com/defining-user-experience-as-brand-experience/|Defining User Experience as Brand Experience]].)) De ger användaren en direkt upplevelse av varumärket((User Interface Engineering kallar detta för “direct-experience branding” och bet­onar det höga värdet av god interaktivitet framför rena reklambudskap som de kallar “indirect-message branding”. [[http://www.uie.com/articles/branding_usability/|Se artikeln "Branding and Usability".]])), till skillnad från produkter som saknar interaktivitet som broschyrer, radio- och TV-program.((Här avses alltså ej interaktiva TV-program.))
Om användaren misslyckas genomföra ett köp på en e-handelssajt så upplevs tjänsteleverantören som ogästvänlig. Om en biljettautomat är krånglig, så upplevs tjänsteleverantören som krånglig. Användarens totalupplevelse av alla möten påverkar självklart hennes uppfattning. Om en interaktiv produkt stjälper henne så får hon en betydligt sämre uppfattning om varumärket. Om användaren misslyckas genomföra ett köp på en e-handelssajt så upplevs tjänsteleverantören som ogästvänlig. Om en biljettautomat är krånglig, så upplevs tjänsteleverantören som krånglig. Användarens totalupplevelse av alla möten påverkar självklart hennes uppfattning. Om en interaktiv produkt stjälper henne så får hon en betydligt sämre uppfattning om varumärket.
Rad 7: Rad 7:
För varumärken som nästan uteslutande är synonyma med den interaktiva produkten som exempelvis försäljning av resor och bostäder på nätet, blir det alltså extremt viktigt att mötet i interaktiva produkter är enkelt och behagligt och skapar förväntade nyttor för användarna. För varumärken som nästan uteslutande är synonyma med den interaktiva produkten som exempelvis försäljning av resor och bostäder på nätet, blir det alltså extremt viktigt att mötet i interaktiva produkter är enkelt och behagligt och skapar förväntade nyttor för användarna.
-Självservice har blivit ett mycket viktigt begrepp för många aktörer, inte minst samhällsaktörer. Om man ska lyckas med dessa tjänster är det helt nödvändigt att de är enkla och behagliga att använda och att de skapar förväntad nytta för användarna.   +
 
 

Författare

Bild på författareb Johan BerndtssonBild på författareb Ingrid Domingues

Facebook

Twitter (@anvandbarhet)

 
Creative Commons-licens

Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.