Studentlitteraturs logga inUse logga
 
 

Skillnader

Här visas skillnader mellan den valda versionen och den nuvarande versionen av sidan.

bok:vad_ar_anvandbarhet [2010-08-30 16:52]
henrik
bok:vad_ar_anvandbarhet [2010-10-08 09:03] (aktuell)
81.231.246.93 Fixade till en länk
Rad 1: Rad 1:
====== Vad är användbarhet? ====== ====== Vad är användbarhet? ======
- +{{ :bok:wikivadaranvandbarhet1f.png|}} 
-Användbarhet är en kvalitet hos interaktiva produkter. Vi menar att en produkt har hög användbarhet **när den uppfyller beställarens och användarnas förväntningar på nytta**.  +**Användbarhet är en kvalitet hos interaktiva produkter. En produkt har hög användbarhet när den uppfyller beställarens och användarnas förväntningar på nytta**.  
 + 
Konkret betyder det att vi betonar Konkret betyder det att vi betonar
  * att användbarhet är en egenskap som visar sig i samspelet mellan produkten och dess användare över en tidsperiod – kort sagt: i användning. Användbarhet är med andra ord //inte// inneboende produktegenskap så som en färg eller en funktion.     * att användbarhet är en egenskap som visar sig i samspelet mellan produkten och dess användare över en tidsperiod – kort sagt: i användning. Användbarhet är med andra ord //inte// inneboende produktegenskap så som en färg eller en funktion.  
-  * att interaktiva produkter är en del av en verksamhet, de existerar inte på egna villkor. Investeringar i interaktiva produkter görs för att skapa förbättringar av något slag. +  * att interaktiva produkter är en del av en verksamhet som inte existerar på egna villkor.
  * att de positiva värdena för verksamheten endast kan uppstå i användningen, därav devisen //nyttan uppstår i användningen//.   * att de positiva värdena för verksamheten endast kan uppstå i användningen, därav devisen //nyttan uppstår i användningen//.
-Etablerade metoder och modeller (såväl användbarhets- utvecklings- och projektstyrningsmodeller) hanterar kopplingen mellan den förväntade nyttan för verksamheten och produktens utformning slarvigt. XXX ref dagens utvecklingsmetoderXXXXDetta ser vi som en allvarlig brist som skapar onödiga problem för styrning och design av produkten. Många diskussioner och beslut om produktens utformning och projekttaktik underlättas väsentligen av ett värdebaserat perspektiv.   +Etablerade metoder och modeller (såväl användbarhets- utvecklings- och projektstyrningsmodeller) hanterar kopplingen mellan den förväntade nyttan för verksamheten och produktens utformning slarvigt. Detta ser vi som en allvarlig brist som skapar onödiga problem för styrning av projektet och design av produkten. Många diskussioner och beslut om projektupplägg, prioriteringar och produktens utformning underlättas väsentligen av ett värdebaserat perspektiv.  
För att utforma användbarhet i en interaktiv produkt behöver du kunskaper om; För att utforma användbarhet i en interaktiv produkt behöver du kunskaper om;
Rad 15: Rad 15:
  * de krav som det mänskliga systemet ställer på denna produkt   * de krav som det mänskliga systemet ställer på denna produkt
-{{ :bok:img:effektkartlaeggning.jpg}} +{{:bok:wikivadaranvandbarhet2b.png|}}
- +
-Vi betonar alltså behovet av att **utgå från den förväntade nyttan** för att säkerställa en produkts användbarhet. Om det är otydligt vad produkten skall skapa för värden är det mycket svårt att bestämma vilka funktioner, innehåll och utformning den bör ha. Projektet blir också onödigt svårt att planera och styra. +
För att vara mer konkret behöver du kunskaper om: För att vara mer konkret behöver du kunskaper om:
-  - Den nytta som produkten förväntas ge. En interaktiv produkt förväntas ge någon effekt, bidra med någon nytta: +  - Den nytta som produkten förväntas ge. En interaktiv produkt förväntas ge någon effekt, bidra med en nytta som är önskad och uppskattad
-    - För den som tillhandahåller produkten, exempelvis samhällsnytta, verksamhetsnytta eller ekonomisk vinst. XX länk till XXX +    - [[http://anvandbarhet.se/bok:idefasen#nytta_foer_verksamheten|För den som tillhandahåller produkten]], exempelvis samhällsnytta, verksamhetsnytta eller ekonomisk vinst.  
-    - För den som använder produkten, exempelvis förenkling, effektivisering eller nöje. XXX länk till målgruppsanalys XXX +    - [[http://anvandbarhet.se/bok:idefasen#nytta_foer_anvaendarna|För den som använder produkten]], exempelvis förenkling, effektivisering eller nöje.  
-  - Det sammanhang där produkten ska användas XXXlänk till målgruppsanalysXXX. Produkten måste anpassas till det sammanhang som produkten skall användas i+  - Det sammanhang och situationer där produkten ska användas. Produkten måste anpassas till: 
-    - Det fysiska sammanhanget, exempelvis dålig belysning och störande ljud+    - Det rumsliga sammanhanget, exempelvis dålig belysning eller buller
-    - Det psykiska sammanhanget, exempelvis stress+    - Det fysiologiska och fysiska sammanhanget, exempelvis att man befinner sig i rörelse eller har handskar.  
-    - Det sociala sammanhanget, exempelvis relationer och social ställning+    - Den psykologiska situationen, exempelvis stress, osäkerhet och trötthet
-    - Det organisatoriska sammanhanget, exempelvis huvudkontoret, ordermottagning.+    - Det sociala sammanhanget, exempelvis behov att vara privat eller den sociala ställningen.
  - Det mänskliga systemet – egenskaper som bärs av individerna som använder produkten. Det finns:   - Det mänskliga systemet – egenskaper som bärs av individerna som använder produkten. Det finns:
     - Generella egenskaper – gemensamma mönster för hur vi människor ser, uppfattar och minns information.      - Generella egenskaper – gemensamma mönster för hur vi människor ser, uppfattar och minns information.
     - Specifika egenskaper hos målgrupperna (exempelvis kunskaper, värderingar, attityder och förväntningar liksom eventuella funktionsnedsättningar) som man måste ta hänsyn till i produktens utformning.      - Specifika egenskaper hos målgrupperna (exempelvis kunskaper, värderingar, attityder och förväntningar liksom eventuella funktionsnedsättningar) som man måste ta hänsyn till i produktens utformning.
 +
 +===== Utgå från nyttan =====
 + 
 +
 +Vi betonar alltså det nödvändiga i att **utgå från den förväntade nyttan**. När det är otydligt vad produkten skall skapa för värden är det mycket svårt att bestämma vilka funktioner, innehåll och utformning den bör ha. Projektet blir också därför onödigt svårt att planera och styra.
 +
 +Vad är då "förväntad nytta"? Några exempel:
 +
 +  * ”Sälja mer"
 +  * ”Ge bättre service till medborgare"
 +  * ”Öka kunskapen om …”
 +  * ”Effektivisera orderläggningen”
 +  * ”Öka vi-känslan i företaget"
 +  * ”Vinna marknadsandelar”
 +
 +Det är avgörande för projektets och produktens framgång att man arbetar med att definiera vilka nyttor man ska styra mot. När man bestämt sig vilka de förväntade nyttorna för verksamheten och användarna är, så går det också säga vad som är god respektive dålig utformning av produkten.
 +
 +Konkret betyder det att det är nödvändigt att formulera vika nyttor man förväntar sig innan man gör alltför detaljerat designarbete. Annars riskerar man att utforma en produkt som blir krånglig att använda och som förmodligen inte skapar förväntade långsiktiga värden (effekter).
 +
 +{{ :bok:img:wikimalare.png| en konstnärspensel är toppen att använda om man ska måla en tavla, men botten om man ska måla husväggen}}
 +
 +En konstnärspenseln är verkligen perfekt när man målar tavlor, är helt obrukbar när man ska måla huset. Det finns tyvärr många interaktiva produkter som är dåligt anpassade till hur de ska användas.
Rad 37: Rad 57:
Användbarhetsbegreppet är komplext, men inte komplicerat. Komplexiteten uppstår för att det handlar om människor och mänskliga beteenden, dessutom över tiden. Några exempel på vad som gör begreppet så komplext är: Användbarhetsbegreppet är komplext, men inte komplicerat. Komplexiteten uppstår för att det handlar om människor och mänskliga beteenden, dessutom över tiden. Några exempel på vad som gör begreppet så komplext är:
-  - den tänkta nyttan avgör vad som är bra eller dåligt. Om nyttan handlar om kunskapsutveckling, så behöver den interaktiva produkten göra det möjligt att utforska ämnet från den kunskapsnivå som en specifik användare har och även inspirera till att utforska vidare. Om produkten istället har byggts så att den förutsätter att användaren vet vad hon är ute efter är produkten helt enkelt inte användbar.   +  - den tänkta nyttan avgör vad som är bra eller dåligt. Om nyttan ligger i att användarna utvecklar kunskap i ett ämne, så behöver den interaktiva produkten göra det möjligt att utforska ämnet från den kunskapsnivå som en specifik användare har och även inspirera användaren till att utforska vidare. Om den här produkten istället har konstruerats så att den förutsätter att användaren vet vad hon är ute efter är produkten helt enkelt inte användbar.   
-  - den miljö och det sammanhang som produkten faktiskt används i avgör vad som är bra eller dåligt. Om en mobil tjänst skall användas när man är på språng med en resväska i ena handen och telefonen i den andra, måste den tillåta enhandsnavigering och att användarens fokus på uppgiften varierar, eller är lågt.  +  - den miljö och det sammanhang som produkten faktiskt används i avgör vad som är bra eller dåligt. Om en mobil tjänst skall användas när man är på språng med en resväska i ena handen och telefonen i den andra, måste den tillåta att man navigerar menyerna med en hand, eller rösten.  
-  - enskilda individer som använder en och samma produkt har olika mycket erfarenhet av att använda interaktiva produkter. En person som bara använt stationära datorer till att utföra begränsade uppgifter i jobbet, har ingen bild av att informationsflöden kan komma till mig och än mindre hur man kan skapa sådana. +  - enskilda individer som använder en och samma produkt har olika mycket erfarenhet av att använda interaktiva produkter. En person som bara använt stationära datorer till att utföra begränsade uppgifter i jobbet, har ingen bild av att informationsflöden kan komma till mig och än mindre hur man kan skapa sådana. Produkten måste fungera väl för båda och framför allt inte avskräcka de med liten vana.
  - enskilda individer som använder en och samma produkt kan ha helt olika förväntningar på nytta. Målet kan aldrig vara att tillgodose allas förväntningar, utan målet är att skapa önskvärd nytta. Det är därför det är viktigt att ha god kunskap om vilka behov och förväntningar som är vanligast förekommande och vilka som bäst bidrar till att skapa förväntad nytta för beställaren.   - enskilda individer som använder en och samma produkt kan ha helt olika förväntningar på nytta. Målet kan aldrig vara att tillgodose allas förväntningar, utan målet är att skapa önskvärd nytta. Det är därför det är viktigt att ha god kunskap om vilka behov och förväntningar som är vanligast förekommande och vilka som bäst bidrar till att skapa förväntad nytta för beställaren.
-  - den förväntade verksamhetsnyttan ligger inte alltid i användarens intresse. Det kan till och med vara så att användarna har motsatt intresse. Exempelvis kan verksamhetsnyttan bestå i att ha bra koll på nedlagd tid i olika arbetsmoment, medan användaren främst vill slippa tråkig inmatning. Det är då lösningen måste minimera användarens ansträngning och förenkla alla moment så mycket som möjligt. +  - den förväntade verksamhetsnyttan ligger inte alltid i användarens intresse. Det kan till och med vara så att användarna har motsatt intresse. Exempelvis kan verksamhetsnyttan bestå i att ha bra koll på nedlagd tid i olika arbetsmoment, medan användaren främst vill slippa tråkig inmatning. Det är då lösningen måste minimera användarens ansträngning och förenkla alla moment så mycket som möjligt. Det är också lämpligt att tänka ut vilka mervärden som produkten skulle kunna ge till användarna. Man försöker alltså både minska användarens arbetsinsats och samtidigt öka nyttan.
  - förväntningarna på nytta förändras över tiden, helt enkelt för att samhället, verksamheter och människor förändras.   - förväntningarna på nytta förändras över tiden, helt enkelt för att samhället, verksamheter och människor förändras.
===== Andra begrepp och definitioner ===== ===== Andra begrepp och definitioner =====
-Det finns andra begrepp och definitioner som används för att beskriva användbarhet. Den viktigaste är ISO-standarden, men det finns fler och närliggande definitioner. +Det finns andra begrepp och definitioner som används för att beskriva användbarhet. Den viktigaste är ISO-standarden, men det finns fler definitioner och närliggande begrepp.
ISO 9241:11 beskriver användbarhet såhär: ISO 9241:11 beskriver användbarhet såhär:
Rad 64: Rad 84:
  - Produktens användbarhet bestäms i användning.   - Produktens användbarhet bestäms i användning.
     
-Vår definition av användbarhet skulle kunna sägas vara närmare begreppet //ändamålsenlighet//, som beskriver att produkten skapar förväntade värden. Begreppet leder tyvärr tankarna bort från användning.+Vår definition av användbarhet skulle kunna sägas vara närmare begreppet //ändamålsenlighet//, som beskriver att produkten skapar förväntade värden. Begreppet ändamålsenlighet leder tyvärr tankarna bort från användning.
Ett annat närliggande begrepp är //användarvänlighet// som används som synonym till användbarhet. Begreppet betonar användarens behov, men ger ingen anspelning på användning över tiden och verksamhetsnytta. Ett annat närliggande begrepp är //användarvänlighet// som används som synonym till användbarhet. Begreppet betonar användarens behov, men ger ingen anspelning på användning över tiden och verksamhetsnytta.
Rad 72: Rad 92:
Vår definition av användbarhet utökar begreppet till att också innefatta nyttan och värdet för beställaren och hennes verksamhet. Vår definition av användbarhet utökar begreppet till att också innefatta nyttan och värdet för beställaren och hennes verksamhet.
-Därmed blir det också viktigt att ta upp ett annat viktigt begrepp, nämligen //användningsgrad//, eller i vilken omfattning produkten faktiskt används. **Det är summan av många användares bruk av produkten som skapar nyttan för beställaren**. Genom att utgår från nyttan för beställaren sätter man också högre fokus på att säkerställa god användbarhet över tiden för de tilltänkta användarna.   +Därmed blir det också viktigt att ta upp ett annat viktigt begrepp, nämligen //användningsgrad//, eller i vilken omfattning produkten faktiskt används, över tiden. Måttet användningsgrad är intressant eftersom det sätter fingret på att användare kan välja att strunta i att använda produkten. Produkter som är krångliga att använda får låg användningsgrad, //om inte// de tillför ett mycket högt värde till användarna. Produkter som är enkla och behagliga att använda och dessutom ger en reell och påtaglig nytta får hög användningsgrad. Därmed blir användningsrad ett viktigt mått för produkter som användare kan avstå från, som exempelvis intranät eller andra interna rutiner liksom webbplatser med samhällstjänster eller försäljning.
- +
-Att bygga användbara produkter leder inte med självklarhet till hög användningsgrad, eftersom användningsgraden också är beroende av användarens kunskaper, förståelse och motivation att använda produkten.  +
- +
-Användningsgraden kan höjas med insatser som marknadsföring (man kan endast använda produkter man känner till eller utbildning (vissa produkter kan vara effektiva, men behöva en inlärningsperiod). En bibehållen hög användningsgrad förutsätter dock oftast att produkten har hög användbarhet, med undantag av produkter där användaren har extremt hög motivation att använda den och är beredda att lägga ned en stor arbetsinsats eftersom nyttan ändå överstiger ansträngningen.  +
- +
-===== Exempel på syften ===== +
- +
-XXX  +
-jag har inte tagit bort detta avsnitt men.. +
-1. det säger sig handla om effektmål +
-2. men handlar ffa om målgruppsanpassning+
-: vad ska vi spara? +Man kan alltså kort och gott säga att det faktum att vissa produkter inte används betyder endera att de är felaktigt utformade eller att de inte tillför något reellt och påtagligt värde.
-XXX+
-Beställarens syften varierar naturligtvis kraftigt beroende på verksamhetens mål. Exempel på syften är:+
-  * ”Sälja mer” via en e-handelsplats. +===== Användaren har ett val =====
-  * ”Ge bättre service” till boende i kommunen. +
-  * ”Öka kunskapen om …”. +
-  * ”Effektivisera orderläggningen”. +
-  * ”Öka vi-känslan” genom ett koncerngemensamt intranät. +
-  * ”Vinna marknadsandelar” genom att ha en produkt med de nyaste och fräckaste funktionerna.+
-{{ :bok:wikipratbubbla_-_en_utformning_som_aer_enkel_och_behaglig_foer_en_malgrupp_och_ett_visst_sammanhang_kan_passa_mycket_daligt_foer_en_annan_malgrupp_eller_i_ett_annat_sammanhang.png|Testar att ha en liten bildtext här också}}+Så sent som i slutet av 1980-talet fanns inga publika tjänster och i endast ett fåtal IT-produkter för privat bruk. Då var IT-produkter främst avsedda att användas i en arbetssituation, och var ofta skapade specifikt för just denna.
-Att ha bra metoder och arbetssätt för att definiera tydliga syften och för att beskriva hur dessa kan uppnås är avgörande.+IT-produkter som är en integrerad del av arbetet finns på samma sätt idag, även om de oftare är så kallade standardsystem((System som t.ex. SAP R3 eller Microsoft Sharepoint, som innehåller en massa olika moduler som man kan sätta samman till t.ex. ett affärssystem eller ett intranät)) eller byggs upp av halvfärdiga komponenter((Här har också Open Source-rörelsen haft stor inverkan då många utvecklare idag lägger ut komponenter som de skapat så att vem som helst kan använda dem)) som sätts samman till en komplett lösning.
-{{ :bok:wikipratbubbla_-_en_utformning_som_aer_enkel_och_behaglig_foer_en_malgrupp_och_ett_visst_sammanhang_kan_passa_mycket_daligt_foer_en_annan_malgrupp_eller_i_ett_annat_sammanhang.png|Testar att ha en liten bildtext här också}}+Eftersom en sådan produkt är en del av arbetet, kan användaren inte själv välja att avstå från att använda den. Hon måste använda den för att kunna göra sitt jobb. Traditionellt har användbarhet i denna typ av system ansetts som mindre viktig, eftersom användarna inte har något val och eftersom ”[[bok:jamen_dom_laer_sig_ju|de lär sig]]”.
-Ofta saknas en tydlig beskrivning av den förväntade nyttan. När syftet med produkten är oklart blir det också mycket svårt att utforma produkten på ett bra sätt.+I takt med att interaktiva produkter blir en integrerad del i vår vardag blir också användbarhetsfrågor allt viktigare. Idag är det absoluta flertalet av alla interaktiva produkter sådana som vi själva avgör om vi //vill// använda eller ej.
-Beställaren har också ofta krav på lösningen som ej är direkt användningsrelaterade. Exempel på detta kan vara krav på produktens livslängd, underhållsvänlighet, anpassningsbarhet etc. Dessa krav påverkar ofta indirekt lösningens användbarhet. 
-Användarnas syften med att använda produkten varierar ofta kraftigt mellan olika grupper. Detta är ett skäl till att indela dem i s.k. målgrupper. För att utröna målgruppernas behov är det nödvändigt att göra målgruppsanalys. 
-Något som är viktigt att tänka på är att nyttan med en och samma produkt kan skilja sig markant mellan olika målgrupper och olika användningssituationer. En utformning som är enkel och behaglig för en målgrupp och ett visst sammanhang kan passa mycket dåligt för en annan målgrupp eller i ett annat sammanhang. 
-{{ :bok:img:wikimalare.png| Denna bild ska inte behöva vara utan text heller}} 
-Bilden visar att konstnärspenseln, som verkligen är effektiv när man målar tavlor, är helt obrukbar när man ska måla huset. Tyvärr finns det på liknande sätt många interaktiva produkter som är dåligt anpassade till olika målgrupper och användningssituationer. 
 
 

Författare

Bild på författareb Johan BerndtssonBild på författareb Ingrid Domingues

Facebook

Twitter (@anvandbarhet)

 
Creative Commons-licens

Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.