Studentlitteraturs logga inUse logga
 
 

Skillnader

Här visas skillnader mellan den valda versionen och den nuvarande versionen av sidan.

bok:vad_ar_anvandbarhet [2010-09-11 15:30]
domingues
bok:vad_ar_anvandbarhet [2010-10-08 09:03] (aktuell)
81.231.246.93 Fixade till en länk
Rad 1: Rad 1:
====== Vad är användbarhet? ====== ====== Vad är användbarhet? ======
-{{ :bok:wikivadaranvandbarh.png|}}+{{ :bok:wikivadaranvandbarhet1f.png|}}
**Användbarhet är en kvalitet hos interaktiva produkter. En produkt har hög användbarhet när den uppfyller beställarens och användarnas förväntningar på nytta**. **Användbarhet är en kvalitet hos interaktiva produkter. En produkt har hög användbarhet när den uppfyller beställarens och användarnas förväntningar på nytta**.
 +
Konkret betyder det att vi betonar Konkret betyder det att vi betonar
  * att användbarhet är en egenskap som visar sig i samspelet mellan produkten och dess användare över en tidsperiod – kort sagt: i användning. Användbarhet är med andra ord //inte// inneboende produktegenskap så som en färg eller en funktion.     * att användbarhet är en egenskap som visar sig i samspelet mellan produkten och dess användare över en tidsperiod – kort sagt: i användning. Användbarhet är med andra ord //inte// inneboende produktegenskap så som en färg eller en funktion.  
Rad 8: Rad 8:
  * att de positiva värdena för verksamheten endast kan uppstå i användningen, därav devisen //nyttan uppstår i användningen//.   * att de positiva värdena för verksamheten endast kan uppstå i användningen, därav devisen //nyttan uppstår i användningen//.
-Etablerade metoder och modeller (såväl användbarhets- utvecklings- och projektstyrningsmodeller) hanterar kopplingen mellan den förväntade nyttan för verksamheten och produktens utformning slarvigt. XXX ref dagens utvecklingsmetoderXXXXDetta ser vi som en allvarlig brist som skapar onödiga problem för styrning av projektet och design av produkten. Många diskussioner och beslut om projektupplägg, prioriteringar och produktens utformning underlättas väsentligen av ett värdebaserat perspektiv.   +Etablerade metoder och modeller (såväl användbarhets- utvecklings- och projektstyrningsmodeller) hanterar kopplingen mellan den förväntade nyttan för verksamheten och produktens utformning slarvigt. Detta ser vi som en allvarlig brist som skapar onödiga problem för styrning av projektet och design av produkten. Många diskussioner och beslut om projektupplägg, prioriteringar och produktens utformning underlättas väsentligen av ett värdebaserat perspektiv.  
För att utforma användbarhet i en interaktiv produkt behöver du kunskaper om; För att utforma användbarhet i en interaktiv produkt behöver du kunskaper om;
Rad 16: Rad 16:
{{:bok:wikivadaranvandbarhet2b.png|}} {{:bok:wikivadaranvandbarhet2b.png|}}
- 
-Vi betonar alltså behovet av att **utgå från den förväntade nyttan** för att säkerställa en produkts användbarhet. Om det är otydligt vad produkten skall skapa för värden är det mycket svårt att bestämma vilka funktioner, innehåll och utformning den bör ha. Projektet blir också onödigt svårt att planera och styra.  
För att vara mer konkret behöver du kunskaper om: För att vara mer konkret behöver du kunskaper om:
  - Den nytta som produkten förväntas ge. En interaktiv produkt förväntas ge någon effekt, bidra med en nytta som är önskad och uppskattad:   - Den nytta som produkten förväntas ge. En interaktiv produkt förväntas ge någon effekt, bidra med en nytta som är önskad och uppskattad:
-    - För den som tillhandahåller produkten, exempelvis samhällsnytta, verksamhetsnytta eller ekonomisk vinst. XX länk till XXX +    - [[http://anvandbarhet.se/bok:idefasen#nytta_foer_verksamheten|För den som tillhandahåller produkten]], exempelvis samhällsnytta, verksamhetsnytta eller ekonomisk vinst.  
-    - För den som använder produkten, exempelvis förenkling, effektivisering eller nöje. XXX länk till målgruppsanalys XXX +    - [[http://anvandbarhet.se/bok:idefasen#nytta_foer_anvaendarna|För den som använder produkten]], exempelvis förenkling, effektivisering eller nöje.  
-  - Det sammanhang och situationer där produkten ska användas XXXlänk till målgruppsanalysXXX. Produkten måste anpassas till:+  - Det sammanhang och situationer där produkten ska användas. Produkten måste anpassas till:
    - Det rumsliga sammanhanget, exempelvis dålig belysning eller buller.     - Det rumsliga sammanhanget, exempelvis dålig belysning eller buller.
    - Det fysiologiska och fysiska sammanhanget, exempelvis att man befinner sig i rörelse eller har handskar.     - Det fysiologiska och fysiska sammanhanget, exempelvis att man befinner sig i rörelse eller har handskar.
Rad 32: Rad 30:
     - Generella egenskaper – gemensamma mönster för hur vi människor ser, uppfattar och minns information.      - Generella egenskaper – gemensamma mönster för hur vi människor ser, uppfattar och minns information.
     - Specifika egenskaper hos målgrupperna (exempelvis kunskaper, värderingar, attityder och förväntningar liksom eventuella funktionsnedsättningar) som man måste ta hänsyn till i produktens utformning.      - Specifika egenskaper hos målgrupperna (exempelvis kunskaper, värderingar, attityder och förväntningar liksom eventuella funktionsnedsättningar) som man måste ta hänsyn till i produktens utformning.
 +
 +===== Utgå från nyttan =====
 + 
 +
 +Vi betonar alltså det nödvändiga i att **utgå från den förväntade nyttan**. När det är otydligt vad produkten skall skapa för värden är det mycket svårt att bestämma vilka funktioner, innehåll och utformning den bör ha. Projektet blir också därför onödigt svårt att planera och styra.
 +
 +Vad är då "förväntad nytta"? Några exempel:
 +
 +  * ”Sälja mer"
 +  * ”Ge bättre service till medborgare"
 +  * ”Öka kunskapen om …”
 +  * ”Effektivisera orderläggningen”
 +  * ”Öka vi-känslan i företaget"
 +  * ”Vinna marknadsandelar”
 +
 +Det är avgörande för projektets och produktens framgång att man arbetar med att definiera vilka nyttor man ska styra mot. När man bestämt sig vilka de förväntade nyttorna för verksamheten och användarna är, så går det också säga vad som är god respektive dålig utformning av produkten.
 +
 +Konkret betyder det att det är nödvändigt att formulera vika nyttor man förväntar sig innan man gör alltför detaljerat designarbete. Annars riskerar man att utforma en produkt som blir krånglig att använda och som förmodligen inte skapar förväntade långsiktiga värden (effekter).
 +
 +{{ :bok:img:wikimalare.png| en konstnärspensel är toppen att använda om man ska måla en tavla, men botten om man ska måla husväggen}}
 +
 +En konstnärspenseln är verkligen perfekt när man målar tavlor, är helt obrukbar när man ska måla huset. Det finns tyvärr många interaktiva produkter som är dåligt anpassade till hur de ska användas.
Rad 78: Rad 98:
   
-===== Exempel på syften ===== +===== Användaren har ett val =====
- +
-XXX  +
-jag har inte tagit bort detta avsnitt men.. +
-1. det säger sig handla om effektmål +
-2. men handlar ffa om målgruppsanpassning +
- +
-: vad ska vi spara? +
-XXX +
- +
-Beställarens syften varierar naturligtvis kraftigt beroende på verksamhetens mål. Exempel på syften är:+
-  * ”Sälja mer” via en e-handelsplats. +Så sent som i slutet av 1980-talet fanns inga publika tjänster och i endast ett fåtal IT-produkter för privat bruk. Då var IT-produkter främst avsedda att användas i en arbetssituation, och var ofta skapade specifikt för just denna.
-  * ”Ge bättre service” till boende i kommunen. +
-  * ”Öka kunskapen om …”. +
-  * ”Effektivisera orderläggningen”. +
-  * ”Öka vi-känslan” genom ett koncerngemensamt intranät. +
-  * ”Vinna marknadsandelar” genom att ha en produkt med de nyaste och fräckaste funktionerna.+
-Att ha bra metoder och arbetssätt för att definiera tydliga syften och för att beskriva hur dessa kan uppnås är avgörande.+IT-produkter som är en integrerad del av arbetet finns på samma sätt idag, även om de oftare är så kallade standardsystem((System som t.ex. SAP R3 eller Microsoft Sharepoint, som innehåller en massa olika moduler som man kan sätta samman till t.ex. ett affärssystem eller ett intranät)) eller byggs upp av halvfärdiga komponenter((Här har också Open Source-rörelsen haft stor inverkan då många utvecklare idag lägger ut komponenter som de skapat så att vem som helst kan använda dem)) som sätts samman till en komplett lösning.
-{{ :bok:wikipratbubbla_-_en_utformning_som_aer_enkel_och_behaglig_foer_en_malgrupp_och_ett_visst_sammanhang_kan_passa_mycket_daligt_foer_en_annan_malgrupp_eller_i_ett_annat_sammanhang.png|Testar att ha en liten bildtext här också}}+Eftersom en sådan produkt är en del av arbetet, kan användaren inte själv välja att avstå från att använda den. Hon måste använda den för att kunna göra sitt jobb. Traditionellt har användbarhet i denna typ av system ansetts som mindre viktig, eftersom användarna inte har något val och eftersom ”[[bok:jamen_dom_laer_sig_ju|de lär sig]]”.
-Ofta saknas en tydlig beskrivning av den förväntade nyttan. När syftet med produkten är oklart blir det också mycket svårt att utforma produkten på ett bra sätt.+I takt med att interaktiva produkter blir en integrerad del i vår vardag blir också användbarhetsfrågor allt viktigare. Idag är det absoluta flertalet av alla interaktiva produkter sådana som vi själva avgör om vi //vill// använda eller ej.
-Beställaren har också ofta krav på lösningen som ej är direkt användningsrelaterade. Exempel på detta kan vara krav på produktens livslängd, underhållsvänlighet, anpassningsbarhet etc. Dessa krav påverkar ofta indirekt lösningens användbarhet. 
-Användarnas syften med att använda produkten varierar ofta kraftigt mellan olika grupper. Detta är ett skäl till att indela dem i s.k. målgrupper. För att utröna målgruppernas behov är det nödvändigt att göra målgruppsanalys. 
-Något som är viktigt att tänka på är att nyttan med en och samma produkt kan skilja sig markant mellan olika målgrupper och olika användningssituationer. En utformning som är enkel och behaglig för en målgrupp och ett visst sammanhang kan passa mycket dåligt för en annan målgrupp eller i ett annat sammanhang. 
-{{ :bok:img:wikimalare.png| Denna bild ska inte behöva vara utan text heller}} 
-Bilden visar att konstnärspenseln, som verkligen är effektiv när man målar tavlor, är helt obrukbar när man ska måla huset. Tyvärr finns det på liknande sätt många interaktiva produkter som är dåligt anpassade till olika målgrupper och användningssituationer. 
 
 

Författare

Bild på författareb Johan BerndtssonBild på författareb Ingrid Domingues

Facebook

Twitter (@anvandbarhet)

 
Creative Commons-licens

Användbarhet i praktiken - wiki by Ingrid Dominques/Johan Berndtsson is licensed under a Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell 3.0 Unported License. Based on a work at anvandbarhet.se.