<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- generator="FeedCreator 1.7.2-ppt DokuWiki" -->
<?xml-stylesheet href="http://anvandbarhet.se/lib/exe/css.php?s=feed" type="text/css"?>
<rss version="2.0">
    <channel>
        <title>Användbarhet i praktiken - Wikiboken bok</title>
        <description></description>
        <link>http://anvandbarhet.se/</link>
        <lastBuildDate>Sat, 19 May 2012 10:03:50 +0200</lastBuildDate>
        <generator>FeedCreator 1.7.2-ppt DokuWiki</generator>
        <image>
            <url>http://anvandbarhet.se/lib/images/favicon.ico</url>
            <title>Användbarhet i praktiken - Wikiboken</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/</link>
        </image>
        <item>
            <title>Myt 6</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:anvaendbarhet_aer_bara_sunt_foernuft?do=revisions&amp;rev=1285143180</link>
            <description>”Användbarhet är bara sunt förnuft”

Om det är så att användbarhet bara är sunt förnuft – hur kommer det sig då att det finns så många produkter som är svåra att använda?

Det finns otaliga bevis för att kunskapen att utforma användbara lösningar inte bara är sunt förnuft, exempelvis vet man att 43–65 % av kunderna på publika handelsplatser misslyckas att genomföra sina köp.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 10:13:00 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 5</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:anvaendbarhet_lika_med_gui_och_snygg_design?do=revisions&amp;rev=1285141510</link>
            <description>”Användbarhet = GUI och snygg design!” eller ”Bara man följer Guidelines så blir programmet användarvänligt”

GUI, Graphical User Interface, är en benämning av de komponenter (fönster, ikoner, menyer, pekare etc.) som visas på skärmen och deras beteende. Då man säger att ”GUI” är användbarhet syftar man vanligtvis dels på att det finns plattformsberoende standarder för utformning av användargränssnitt och dels på att den som programmerar produktens användargränssnitt förväntas skapa ett gränssni…</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 09:45:10 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 1</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:anvaendbarhet_oekar_utvecklingskostnaderna_och_foersenar_projektet?do=revisions&amp;rev=1285141924</link>
            <description>”Användbarhet ökar utvecklingskostnaderna och försenar projektet”

Myten bygger på tanken att existerande arbetssätt bibehålls och att aktiviteter för att säkerställa användbarheten ses som tillägg. Då blir verkligen resultatet att kostnaderna, och sannolikt också projektets längd, ökar.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 09:52:04 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Användbarhet i projekt</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:anvandbarhet_i_projekt?do=revisions&amp;rev=1286796055</link>
            <description>Interaktiva produkter som inte tillgodoser användarnas behov är dåliga, eller till och med bortkastade investeringar.

Vår modell har ett tydligt användningsperspektiv. Det är nyttan i användningen som vägleder beställare, projektledare, designers och programmerare när de ska ta beslut. Det är ryggraden i projektet.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Mon, 11 Oct 2010 13:20:55 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Det mänskliga systemet</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:appendix_a?do=revisions&amp;rev=1285141133</link>
            <description>Utveckla wikin: Detta kapitel behöver uppdateras.

Kunskaper om hur det mänskliga systemet fungerar är en nödvändig grund för att genomföra expertutvärdering och interaktionsdesign. Du behöver dessa kunskaper för att fatta och motivera bra designbeslut, samt för att formulera nya lösningsförslag.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 09:38:53 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Utvecklingsmetoder</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:appendix_c?do=revisions&amp;rev=1333435084</link>
            <description>Det finns en flora av metoder för att hjälpa verksamhetsutvecklare, designers, projektledare, arkitekter och programmerare att ta fram digitala tjänster. Alla syftar de till att hjälpa till att göra processen bättre på något sätt, vilket oftast innefattar tydlighet och ibland spårbarhet.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Tue, 03 Apr 2012 08:38:04 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Byggfasen</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:byggfasen?do=revisions&amp;rev=1334137852</link>
            <description>Syftet med byggfasen är att realisera systemet, att ta de specifikationer, prototyper och modeller som tagits fram och omvandla dem till ett verkligt system.

Alla utvecklingsmetoder har sina egna benämningar på de moment som ingår, men oavsett vad man kallar dem handlar det om att gå från beskrivningar som utgår från ett verksamhetsperspektiv, och transformera dem till beskrivningar som utgår från ett teknikperspektiv.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 11 Apr 2012 11:50:52 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Dokumentera designen</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:designpecifikation?do=revisions&amp;rev=1269891676</link>
            <description></description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Mon, 29 Mar 2010 21:41:16 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 4</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:det_aer_omoejligt_att_veta_vad_som_aer_bra_design?do=revisions&amp;rev=1285147915</link>
            <description>”Det är omöjligt att veta vad som är bra design”

De som har lite längre erfarenhet av utveckling av interaktiva produkter vet att det ofta finns en myriad av krav och behov. Några påstår också att det inte går att skapa produkter som uppfyller användarnas krav. De framhåller istället att det viktiga är att produkten innehåller de funktioner som beställaren specificerat.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 11:31:55 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 2</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:det_har_gatt_bra_hittills_varfoer_skulle_vi_aendra_vart_arbetssaett?do=revisions&amp;rev=1301170137</link>
            <description>”Det har gått bra hittills, varför skulle vi ändra vårt arbetssätt?”

Myten baseras på en känsla av att dagens arbetssätt är bra, visst finns en del svårigheter, men det brukar ju lösa sig…
Tyvärr vet vi att IT-projekt har en hög sannolikhet att misslyckas. I en studie från 1995 med 8380 projekt så visade det sig att endast 16,2 % avslutades i tid, till beräknade kostnader och med alla specificerade funktioner.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Sat, 26 Mar 2011 21:08:57 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Detaljdesign</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:detaljdesign?do=revisions&amp;rev=1269891629</link>
            <description></description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Mon, 29 Mar 2010 21:40:29 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Exempel och mallar</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:exempel_och_mallar?do=revisions&amp;rev=1287644658</link>
            <description>Detta kapitel kommer kontinuerligt att fyllas på och uppdateras med nytt material.


Målgruppsanalys

Syftet med dokumentationen från målgruppsanalyser är ofta att tydliggöra vilka vi designar för, och vad som är viktigt för dem för att de skall vilja använda och ha nytta av tjänsten. Vilken typ av material man tar fram, och hur omfattande det bör vara, varierar så klart från fall till fall. Det minsta man bör sikta på är dock att ta fram någon form av kortbeskrivningar av målgrupperna, s.k. per…</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Thu, 21 Oct 2010 09:04:18 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Expertstöd</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:expertstoed?do=revisions&amp;rev=1269891502</link>
            <description>Kort om hur vi kan stötta utvecklingsprojektet både som experter på användbarhetsfrågor och på de användningssituationer som vi designar för.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Mon, 29 Mar 2010 21:38:22 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Förord</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:foerord?do=revisions&amp;rev=1265880146</link>
            <description>Om ditt enda verktyg är en hammare
tenderar du att se alla problem som en spik.
Abraham Maslow

En användbar produkt är osynlig, men när den brister i användbarhet blir den plötsligt mycket tydlig. När användaren har en lejonman av gula Post-it-lappar runt sin bildskärm, när telefonerna går varma på supporten, när loggfilerna visar att kunderna lämnar siten på första webbsidan... ja då är det något fel på användbarheten.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Thu, 11 Feb 2010 10:22:26 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Förändra din organisation</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:forandra_din_organisation?do=revisions&amp;rev=1334148050</link>
            <description>Såå... med all denna kunskap om användbarhet... hur ska man nu göra för att få in fokus på användningskvalitet som en naturlig del av projekten?

Egentligen finns bara ett svar: se dig som en förändringsagent och agera därefter. Vad det betyder i din organisation vet du nog bäst själv. Här följer exempel på åtgärder som du kan vidta och tips på förhållningssätt.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 11 Apr 2012 14:40:50 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Förbättringsfasen</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:forbattringsfasen?do=revisions&amp;rev=1301171733</link>
            <description>Förbättringsfasen, eller förvaltningsfasen som den oftast kallas, handlar om hur man kontinuerligt arbetar med produkten för att göra den bättre och bättre.

Trots att många verkar ha fokus på tekniken, handlar förbättringsfasen inte om att säkerställa att servrar och databaser fortsätter att fungera - det är såklart en förutsättning - men i sig är det inte det som maximerar värdet av tjänsten för verksamheten.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Sat, 26 Mar 2011 21:35:33 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Grafisk design</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:grafisk_design?do=revisions&amp;rev=1269891646</link>
            <description></description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Mon, 29 Mar 2010 21:40:46 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Idéfasen</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:idefasen?do=revisions&amp;rev=1334917750</link>
            <description>Idéfasen syftar till att beskriva en idé om en digital tjänst på ett sådant sätt att det går att ta beslut om att bygga den eller inte. Idéfasen ska ge ett underlag som kan troliggöra eller avfärda att man kommer att få en nytta som är större än investeringen. Idébeskrivningen skall också kunna användas som byggunderlag.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Fri, 20 Apr 2012 12:29:10 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Interaktionsdesign</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:interaktionsdesign?do=revisions&amp;rev=1285010394</link>
            <description>När en IT-produkt används sker detta i ett samspel mellan produkten och den eller de människor som använder den. Ordet interaktionsdesign används för att beskriva utformningen av detta samspel.










Ett kompetensområde

Interaktionsdesign är namnet på ett kompetensområde. Den som arbetar med interaktionsdesign arbetar med att utforma användargränssnitt på IT-relaterade produkter, system, webbplatser mm.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Mon, 20 Sep 2010 21:19:54 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 10</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:jamen_dom_laer_sig_ju?do=revisions&amp;rev=1285143419</link>
            <description>”Jamen, dom lär sig ju”

Jo, det är faktiskt så att människans förmåga att lära sig nya och komplicerade begrepp och handgrepp är mycket stor! Det man måste komma ihåg är dock att själva inlärningsprocessen tar tid och stjäl kraft från användaren. Under läroprocessen kommer användaren sannolikt att göra fel som behöver korrigeras och arbetet går dessutom långsammare.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 10:16:59 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Exempel: Kent Påhlsson och Möbelaffären</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:kent_pahlsson?do=revisions&amp;rev=1285009850</link>
            <description>Exempel: Kent Påhlsson och Möbelaffären</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Mon, 20 Sep 2010 21:10:50 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Bättre produkter</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_battre_produkter?do=revisions&amp;rev=1285238572</link>
            <description>Genom att sätta användningen i fokus ökar sannolikheten att användarna får det som de förväntar sig, eller annorlunda uttryckt - användbarhetsinsatser ökar sannolikheten för att investeringen återbetalar sig, genom att förväntade nyttor uppstår.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Thu, 23 Sep 2010 12:42:52 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Ökat engagemang</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_engagemang_hos_bestallare_och_anvandare?do=revisions&amp;rev=1285154722</link>
            <description>Ökat engagemang hos beställare och användare är en annan konkret nytta med användbarhetsinsatser. 

Många misslyckade IT-projekt beror på att man inte engagerat beställare och användare i utvecklingsprocessen i tillräcklig omfattning.

Även om beställare och användare ingår i arbetsgrupper och beslutsgrupper saknas ofta effektiva tekniker för att hantera beställar- och användarmedverkan. Ofta ställer man frågor om ”vad man vill ha/behöver/skulle uppskatta” istället för att använda sig av struktu…</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 13:25:22 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Minskad inlärningstid</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_minskad_inlaerningstid?do=revisions&amp;rev=1284220616</link>
            <description>Inlärningstid är framför allt viktigt för produkter som används för att effektivisera, exempelvis intranät och andra interna rutiner, men också biljettautomaten och andra produkter för att effektivisera eller eliminera manuell administration. Om produkten dessutom kommer att användas sällan (skatteuträkning), eller om det ständigt tillkommer nya användare (biljettautomaten)</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Sat, 11 Sep 2010 17:56:56 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Lägre utvecklingskostnader</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_minskade_kostnader_och_kortare_utvecklingstid?do=revisions&amp;rev=1285154915</link>
            <description>En av de mer okända nyttorna med att genomföra användbarhetsaktiviteter i utvecklingsprojekt är att tiden för utveckling kan minskas genom att

	*  mindre tid går åt till att diskutera tyckanden
	*  det blir färre omarbetningar
	*  det blir lättare att göra rätt prioriteringar</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 13:28:35 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Minskade livscykelkostnader</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_minskade_livscykelkostnader?do=revisions&amp;rev=1297254683</link>
            <description>Om man ser till kostnaderna för produktens hela livslängd  så tjänar man många gånger om på att investera i användbarhetsaktiviteter.

Ett stort problem är att kostnader för drift, utbildning, support och underhåll ofta glöms bort då man ska bedöma och beräkna kostnaderna för en interaktiv produkt. Att se till interaktiva produkters livscykel belyser nyttan av användbarhetsinsatserna. Merparten av kostnaderna i underhållsfasen beror på att produkten ej tillgodoser användares behov.…</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 09 Feb 2011 13:31:23 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Ökad försäljning</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_okad_forsaljning?do=revisions&amp;rev=1285237578</link>
            <description>Försäljning - oavsett om det sker i en digital miljö, eller öga mot öga - bygger på /förtroende/ mellan parterna - och det är vanligtvis köparen som avgör om det blir ett avslut. 

För interaktiva produkter betyder det att användaren måste känna sig trygg med det som säljaren har att erbjuda, men också att hon ska känna att köpsälj-processen fungerar på ett sätt som hon upplever tilltalande.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Thu, 23 Sep 2010 12:26:18 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Ökad produktivitet</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_okad_produktivitet?do=revisions&amp;rev=1284224195</link>
            <description>Om produkterna är omständliga att använda måste användaren hela tiden anstränga sig för att lyckas. Det betyder att användaren får lägga tid på att hantera produkten vilket i sin tur betyder att det går långsammare att genomföra uppgiften.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Sat, 11 Sep 2010 18:56:35 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Ökad nöjdhet</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_okad_tillfredsstallelse_for_anvandaren?do=revisions&amp;rev=1285238083</link>
            <description>En produkt som fungerar så som användaren förväntar sig skapar nöjda användare. Om produkten skall användas för att göra arbetet effektivt måste produkten upplevas som ”effektiv” av användaren. Om produkten istället skall bidra med tidsfördriv och spänning så måste den upplevas som ”spännande”. Om produkten ska vara instruktiv och lärande måste den locka användaren att utforska området och ge användaren kunskap om hennes faktiska kunskapsnivå.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Thu, 23 Sep 2010 12:34:43 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nytta: Stärkt varumärke</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nytta_starkt_varumarke?do=revisions&amp;rev=1285237513</link>
            <description>Interaktiva produkter är varumärkesbyggande på ett sätt som är högst påtagligt. De ger användaren en direkt upplevelse av varumärket, till skillnad från produkter som saknar interaktivitet som broschyrer, radio- och TV-program.

Om användaren misslyckas genomföra ett köp på en e-handelssajt så upplevs tjänsteleverantören som ogästvänlig. Om en biljettautomat är krånglig, så upplevs tjänsteleverantören som krånglig. Användarens totalupplevelse av alla möten påverkar självklart hennes uppfattning.…</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Thu, 23 Sep 2010 12:25:13 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Nyttan med användbarhet</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:nyttan_med_anvandbarhet?do=revisions&amp;rev=1295981903</link>
            <description>Användbara produkter leder till en värdeökning. Värdeökningen kan vara i form av ”mjuka värden” som exempelvis ökad kunskap, bättre service, eller stärkt känsla för varumärket. Det kan vara i form av ”hårda” värden som ökade intäkter och/eller minskade kostnader.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Tue, 25 Jan 2011 19:58:23 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 3</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:om_anvaendarna_bara_aer_med_sa_blir_det_bra?do=revisions&amp;rev=1285154007</link>
            <description>”Om användarna deltar så blir det bra”

Myten grundas i en övertro på att användarna har kunskap om de möjligheter som finns att bygga interaktiva produkter liksom att de har förmåga att beskriva vad de faktiskt gör.

Myten innebär att man betonar vikten av ”användarmedverkan” i processen. Vi menar däremot att deltagande inte räcker, det behövs en tydlig struktur för att kunna analysera användares reella behov och önskningar, som går utanför vad de kan uttrycka.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 13:13:27 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 11</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:svarigheter_med_produkten_kan_vi_hantera_med_utbildning_support_och_dokumentation?do=revisions&amp;rev=1285143455</link>
            <description>”Svårigheter med produkten hanterar vi med utbildning, support och dokumentation!”

Myten används för att förklara varför inga användbarhetsinsatser alls behöver genomföras.

En produkt som kräver mycket utbildning och support är självfallet dyrare att underhålla i ett livscykelprespektiv. Därutöver skapas frustration om man som användare måste kämpa med produkter som är svåra att förstå sig på. Om produkten dessutom används som verktyg i arbetet orsakar den ineffektivitet. Man vet också att anv…</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 10:17:35 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 8</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:tester_behoevs_inte_om_utvecklingsteamet_har_arbetat_med_anvaendarna_under_en_laengre_tid_och_vet_vad_anvaendarna_vill_ha?do=revisions&amp;rev=1285141442</link>
            <description>”Tester behövs inte om utvecklingsteamet har arbetat med användarna under en längre tid och vet vad användarna vill ha”

Även om utvecklarna sitter tillsammans med användarna under lång tid, så har de inte samma kunskap, erfarenheter och värderingar som användarna. I projekt där det saknas ansvariga för användbarheten blir det ofta så att utvecklarna försöker gissa användarens behov.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 09:44:02 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Utvärdera användbarhet</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:utvardera_anvandbarhet?do=revisions&amp;rev=1334146284</link>
            <description>Syftet med att utvärdera en produkts användbarhet är att göra produkten bättre. Detta kan tyckas självklart, men det är alltför ofta som resultatet av en utvärdering presenteras på ett sätt som i princip gör det omöjligt att veta vad man skall göra åt bristerna, och var man skall börja.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 11 Apr 2012 14:11:24 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Vad är användbarhet?</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:vad_ar_anvandbarhet?do=revisions&amp;rev=1286521419</link>
            <description>Användbarhet är en kvalitet hos interaktiva produkter. En produkt har hög användbarhet när den uppfyller beställarens och användarnas förväntningar på nytta. 

Konkret betyder det att vi betonar 

	*  att användbarhet är en egenskap som visar sig i samspelet mellan produkten och dess användare över en tidsperiod – kort sagt: i användning. Användbarhet är med andra ord inte inneboende produktegenskap så som en färg eller en funktion.   
	*  att interaktiva produkter är en del av en verksamhet som…</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Fri, 08 Oct 2010 09:03:39 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 9</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:vi_som_utvecklar_anvaender_ju_produkten_hela_tiden?do=revisions&amp;rev=1285143238</link>
            <description>”Vi som utvecklar, använder produkten hela tiden. Hur skulle ett användartest kunna visa på saker som vi inte redan känner till!”

Utvecklarna och de blivande användarna uppfattar inte produkten på samma sätt, därför måste den testas. Användarna har kunskaper om arbetsflöden, organisation, begrepp och annat i sammanhanget som utvecklaren inte känner till.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 10:13:58 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Myt 7</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:vi_testar_ju_da_kommer_felen_fram?do=revisions&amp;rev=1285147834</link>
            <description>”Vi testar ju, då kommer felen fram”

Myten används för att förklara varför inga specifika insatser för att säkerställa produktens användbarhet behövs förrän produkten är i körbart skick.

För det första:  Synsättet är i grunden fel, det är enkelt att bevisa att det blir dyrare att bygga något och sedan testa och åtgärda fel än att försöka hamna mer rätt från början.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2010 11:30:34 +0200</pubDate>
        </item>
        <item>
            <title>Vidare läsning</title>
            <link>http://anvandbarhet.se/bok:vidare_laesning?do=revisions&amp;rev=1285014953</link>
            <description>För den som är sugen på mer så har vi här satt ihop en lista med böcker, webbplatser, personer mm som vi tycker är intressanta.

Utveckla wikin: Lägg in länkar till bra informationskällor.</description>
        <category>bok</category>
            <pubDate>Mon, 20 Sep 2010 22:35:53 +0200</pubDate>
        </item>
    </channel>
</rss>

